Impostor · Règles
Jeu de l’imposteur : règles et liste de mots
Tout le monde reçoit le mot secret, sauf un joueur. Chacun donne un indice en un mot : repère qui bluffe et vote pour le faire sortir.
- Joueurs
- 3–8
- Manches
- 3 (modifiable par l’hôte)
- Grille
- 16 mots
- Indices
- 1 mot chacun
Les deux rôles
Agents
Ils voient le mot secret surligné dans la grille. Ils doivent le suggérer sans le dévoiler.
Imposteur
Un joueur tiré au sort à chaque manche. Il voit le thème et la grille, mais pas le mot secret.
Déroulement d’une manche
- Choisir le thèmeL’hôte choisit un thème parmi 3 en 20 secondes, sinon le jeu choisit à sa place.
- Découvrir la grille16 mots de ce thème s’affichent. Les Agents voient le mot secret surligné.
- Donner un indiceDans un ordre aléatoire, chaque joueur écrit un mot. 90 secondes par tour : sans indice, ton tour est passé.
- Tenter le coupÀ tout moment pendant les indices, l’Imposteur peut désigner le mot secret dans la grille. Juste ou faux, la manche s’arrête.
- VoteChacun a 60 secondes pour voter contre un autre joueur. Plus de la moitié des voix fait sortir ce joueur.
- Dernière chanceSi l’Imposteur est démasqué, il a 60 secondes pour trouver le mot secret dans la grille.
Points
| Imposteur | |
|---|---|
| +2 | Trouve le mot secret en tentant le coup |
| +2 | Un Agent est éliminé au vote |
| +2 | Démasqué, mais trouve le mot |
| +1 | Personne n’obtient la majorité |
| Chaque Agent | |
| +1 | L’Imposteur tente le coup et se trompe |
| +2 | L’Imposteur est démasqué et rate sa dernière chance |
En cas d’égalité en tête, l’hôte tranche et choisit l’un des joueurs à égalité. Le plus de points après la dernière manche l’emporte.
Astuces
- Agents : choisis un indice qui colle au mot secret, mais aussi à deux ou trois autres mots de la grille.
- Agents : tu commences ? Tu as 15 secondes de plus, profites-en.
- Imposteur : écoute les indices avant le tien et va dans le même sens.
- Imposteur : si les indices désignent clairement un mot, tente le coup avant le vote.
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Liste de mots
Mots pour le jeu de l’imposteur, par thème
Un extrait du jeu : 6 des 21 thèmes, 12 mots chacun. À chaque manche, 16 mots sont tirés du thème choisi et l’un d’eux est le mot secret.
Animaux
- Lion
- Éléphant
- Pingouin
- Dauphin
- Kangourou
- Girafe
- Pieuvre
- Aigle
- Tigre
- Panda
- Loup
- Lapin
Nourriture et boissons
- Pizza
- Sushi
- Burger
- Taco
- Pâtes
- Pancake
- Croissant
- Café
- Smoothie
- Fromage
- Chocolat
- Pop-corn
Sports
- Football
- Basket
- Tennis
- Golf
- Boxe
- Surf
- Ski
- Volley
- Baseball
- Hockey
- Rugby
- Cyclisme
Pays
- Italie
- Japon
- Brésil
- Égypte
- Canada
- Australie
- Mexique
- France
- Inde
- Islande
- Grèce
- Kenya
Métiers
- Médecin
- Pompier
- Cuisinier
- Pilote
- Prof
- Plombier
- Astronaute
- Avocat
- Barbier
- Agriculteur
- Détective
- Infirmier
Objets de la maison
- Grille-pain
- Oreiller
- Miroir
- Ciseaux
- Parapluie
- Bouilloire
- Couverture
- Bougie
- Aspirateur
- Échelle
- Seau
- Paillasson
FAQ
Combien de joueurs faut-il pour le jeu de l’imposteur ?
De 3 à 8 joueurs. À chaque manche, un joueur est tiré au sort pour être l’Imposteur.
L’Imposteur voit-il les mots ?
Oui. L’Imposteur voit le thème et les 16 mots de la grille, mais il ne sait pas lequel est le mot secret.
Que se passe-t-il en cas d’égalité au vote ?
Si plusieurs joueurs sont à égalité avec le plus de voix, l’hôte en choisit un. Si un joueur est en tête sans majorité, ou si personne ne vote, l’Imposteur s’en sort et marque 1 point.
Puis-je utiliser mes propres mots ?
Non. Chiby propose 21 thèmes intégrés dans la langue du salon, et l’hôte en choisit un à chaque manche.
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